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1. 随着生成式 AI 工具的发展★✿◈,越来越多的从业者能够轻松使用这些工具★✿◈,行业关注的重点也开始转向其在开发流程中的应用方式★✿◈,以及应用的必要性★✿◈。
2. 各大工作室正积极采用“联合开发”(co-development)模式★✿◈,以支持人力与资源需求更高的项目★✿◈。但对于希望投身该模式的新工作室而言★✿◈,所面对的是一个竞争激烈且高度成熟的市场★✿◈。
3. 在移动游戏领域★✿◈,双重变现模式(Dual monetization)日益流行★✿◈;越南超休闲游戏市场快速增长★✿◈;休闲与混合休闲游戏的运营重心从用户获取转向留存率提升★✿◈。
4. 反 DEI(Diversity, equity, and inclusion★✿◈,多元★✿◈、公平与包容)相关政策的影响仍在延续★✿◈,行业中的边缘化从业者★✿◈,尤其是 LGBTQ+群体★✿◈,持续受到波及★✿◈;同时★✿◈,年长从业者也面临着职场与招聘市场中的年龄歧视★✿◈。
5. 对于需要融资的工作室★✿◈,境况依然充满挑战★✿◈,许多发行商和投资方往往希望在参与项目前看到游戏原型(甚至更进一步的开发成果)★✿◈,不过独立游戏基金正试图填补这一资金缺口★✿◈。
对于生成式 AI 在游戏开发中的应用★✿◈,行业内已逐渐形成三种立场★✿◈:一部分人支持在所有环节都使用 AI★✿◈;一部分人认为 AI 仅适用于特定场景★✿◈;还有一部分人则完全反对使用 AI★✿◈。
这一态势在 2026 年 GDC 游戏节上得到了充分体现★✿◈,生成式 AI 的使用与应用方式成为大会关注的重点★✿◈。随着技术不断发展★✿◈,大多数人都能够轻松使用生成式 AI 工具★✿◈,现场许多演讲与讨论的焦点也随之转向了一个问题★✿◈:如何在游戏开发过程中应用生成式 AI 工具★✿◈。
在整理大纲★✿◈、头脑风暴★✿◈,以及处理邮件★✿◈、任务管理等日常事务方面★✿◈,AI 的应用普遍受到认可★✿◈,尤其受到年长从业者和神经多样性群体的欢迎★✿◈。这与《2026 游戏行业现状报告》(2026 State of the Game Industry Report)的调查结果相吻合★✿◈:大多数使用 AI 的受访者主要将其用于此类辅助性工作★✿◈。此外★✿◈,Claude Code 也成为大会演讲者与参会者间的热门话题★✿◈,创作者们围绕自动化编程的优势与潜在风险展开了讨论★✿◈。
AI 支持者们展示了多项最新资产工具★✿◈。腾讯游戏技术负责人陈冬分享了用于构建基础骨骼及附加结构的骨骼生成模型★✿◈;Adobe 产品经理杰雷米·诺盖(Jérémie Noguer)介绍了 Adobe Substance 3D Painter 的新功能 Warp to Geometry★✿◈,该功能可实时自动适配效果并将其贴合至任意几何模型表面★✿◈。
资产技术正快速发展★✿◈,与几年前相比★✿◈,如今的实现效果令人惊叹★✿◈。而在行业内部及玩家群体之间★✿◈,关于资产工具使用方式的界限正逐渐清晰★✿◈:哪些用法是可接受的★✿◈,哪些是不可接受的★✿◈。
在游戏节上★✿◈,许多从业者强调★✿◈,这些工具的作用应当是辅助(augmenting)游戏制作流程★✿◈,而非取而代之★✿◈。当被问及 AI 是否有可能最终实现自主创作时★✿◈,谷歌 DeepMind 产品负责人亚历山大·穆夫里克(Alexander Mufrik)表示★✿◈:“即使模型具备这样的能力★✿◈,我们也不希望以这种方式使用★✿◈。”
然而★✿◈,也有声音表达了担忧★✿◈:尽管业界不断强调仍需依赖人类创造力★✿◈,但企业正大规模押注 AI★✿◈,用以承担相当比例的人力工作……而随着这些工具的广泛应用★✿◈,可能会引发更多裁员★✿◈。
让 AI 模型处理玩家投诉是一回事★✿◈,让程序自主完成整个流程则是另一回事★✿◈。代理式 AI(Agentic AI)是一种能够代替用户自主执行任务的系统★✿◈,也是当前 AI 领域最受关注的创新方向之一★✿◈。
一些企业正在为代理式 AI 在前后端的支持奠定基础★✿◈。例如★✿◈,Globant 利用 AI 协助处理漏洞与作弊问题★✿◈,并将其应用于代码开发和质量保证等环节★✿◈;Keywords Studios 旗下的 Helpshift 则聚焦于玩家服务领域★✿◈,通过 AI 主动与玩家开展互动★✿◈,并协助解决玩家支持问题★✿◈。还有部分 AI 技术推动者正将目光投向更宏大的目标——打造 AI 伙伴★✿◈,包括能够与玩家实时互动的 NPC★✿◈,以及拥有独特个性和战斗风格的长期队友等★✿◈。
“3A 游戏乃至整个电子游戏行业的开发成本已经极其高昂★✿◈,这导致市场高度集中★✿◈,也使得高规格作品的推出愈发困难★✿◈,”扬岑表示★✿◈,“如果将 AI Pods 或生成式 AI 等工具纳入解决方案★✿◈,我相信开发成本将会下降★✿◈。那些拥有大胆创意却受限于预算的工作室★✿◈,或许将有机会实现原本难以落地的构想★✿◈。”
在游戏体验上★✿◈,对于单人玩家★✿◈,尤其是那些曾在在线游戏中遭受骚扰的玩家而言★✿◈,与数字程序共同参与多人游戏或许更具吸引力★✿◈。
但在某些情况下★✿◈,人工介入仍然是必要的★✿◈。Helpshift 全球销售与业务发展负责人罗布·舍佩(Rob Schoeppe)举例说★✿◈,有玩家因与朋友互相调侃而被封号★✿◈。他表示★✿◈:“代理式 AI 无法理解语境★✿◈,无法判断用户是否只是在和朋友开玩笑★✿◈。因此★✿◈,这类情况必须交由能够理解语境★✿◈、理清前后事件的人类处理★✿◈。”
过去几年间★✿◈,AI 公司已从数十亿份文件中获取数据用于训练模型★✿◈,而法律体系仍在努力追赶技术发展的步伐★✿◈。近期的诉讼案件★✿◈,例如《纽约时报》诉 OpenAI 案★✿◈,也引发了关于大规模数据采集合法性的讨论★✿◈。然而★✿◈,时至今日★✿◈,这一领域的相关规则与边界仍未完全明确★✿◈。
美国律师事务所 Lewis Rice LLC 的律师本杰明·赛德斯(Benjamin Siders)在 2026 年的 GDC 演讲中分享了他对 AI 应用的看法★✿◈。他指出★✿◈,“相关法律仍在不断发展”★✿◈,而且“没有人真正知道”哪些做法在法律层面上完全安全★✿◈。赛德斯认为★✿◈,使用 AI 生成内容仍然存在较大风险★✿◈。一些发行商和平台禁止 AI 生成内容★✿◈,如果开发者隐瞒相关情况★✿◈,可能产生相应后果★✿◈。此外★✿◈,若相关内容侵犯其他公司版权并引发诉讼★✿◈,最终承担法律责任的将是开发者而非平台★✿◈。
如果你享有版权的内容被输入了 AI★✿◈,无论你此前是否知情★✿◈,都可以要求将其删除★✿◈。但这并不意味着它会在系统中彻底消失★✿◈,例如★✿◈,它可能已经被用于训练或生成其他内容★✿◈。
在创作过程中使用 AI 也存在一定风险★✿◈。业余时间创作过多部剧本和短篇小说的塞德斯分享了一段亲身经历★✿◈:出于测试目的★✿◈,他曾将自己的一部剧本输入 ChatGPT★✿◈,并明确表示希望获得中立★✿◈、无偏见的反馈★✿◈。然而★✿◈,他最终得到的评价依然带有偏见——它反映的仍是他自己的观点★✿◈。
当他告诉 AI 自己认为剧本写得不好时★✿◈,AI 给出了较低评分★✿◈;但当他说自己对这部作品感到自豪时★✿◈,AI 又对剧本大加赞赏★✿◈,并给出了最高评分★✿◈。塞德斯将这种现象称为“虚幻的肯定或打击”★✿◈,并认为这种使用 AI 的方式可能会阻碍创作项目的推进★✿◈。
他提醒★✿◈:“务必谨慎对待 AI 生成的内容★✿◈,尤其是让它为自己的创作提供反馈时★✿◈。AI 往往会告诉你你想听的话★✿◈。”
“不要将你们手里支持整个游戏运行的机密方案提交给 AI★✿◈,然后问它‘这样好吗?’千万不要这么做★✿◈。”——美国律师事务所 Lewis Rice LLC 的律师本杰明·赛德斯
越来越多的发行商和工作室开始采用联合开发模式★✿◈。这种模式强调分工协作美高梅·MGM(中国)平台网站入口★✿◈,即由不同团队分别承担项目中各较大模块的开发工作★✿◈。联合开发模式已存在数十年★✿◈,而疫情期间远程办公的普及★✿◈,进一步降低了该模式的实施门槛★✿◈。
在 GDC 的一场专题讨论中★✿◈,Virtuos 旗下工作室 Pipeworks 的 CEO 林赛·古普顿(Lindsay Gupton)表示★✿◈:“在后疫情时代★✿◈,企业既需要控制成本★✿◈,又希望在需要时能够灵活调配开发团队★✿◈。”她补充道★✿◈:“人们也越来越习惯与不同地区的团队开展合作★✿◈。”
2026 年 GDC 游戏节设置了多场关于联合开发的专题讨论★✿◈,既面向寻求合作伙伴的工作室★✿◈,也面向希望进入联合开发市场的企业★✿◈。《2026 游戏行业现状报告》显示★✿◈,约 6%的从业者任职于专注联合开发业务的公司★✿◈。除此之外★✿◈,还有不少团队和工作室在开发自有项目的同时★✿◈,也承接联合开发业务★✿◈。
然而★✿◈,正如 Blind Squirrel Studios 制作副总裁史蒂文·萨金特(Steven Sargent)在 GDC 上所指出的★✿◈,联合开发需要大量投入★✿◈,也可能影响团队自身项目的推进★✿◈。他还表示★✿◈,随着联合开发模式日益流行★✿◈,进入这一领域的团队不断增加★✿◈,使得建立长期合作关系变得更加困难★✿◈,而长期合作关系对于联合开发的成功至关重要★✿◈。从零起步的新团队想要在这一领域站稳脚跟将面临更大的挑战★✿◈。
萨金特还表示★✿◈:“联合开发并不像人们想象的那么简单★✿◈。客户之所以选择聘用你★✿◈,是因为希望快速看到成果★✿◈。因此★✿◈,你需要组建一支优秀的团队★✿◈,成员既要灵活★✿◈、聪明★✿◈,也要能迅速融入项目并展开工作★✿◈。而这种能力并不是每个人都具备的★✿◈。”
联合开发是一种引入全球团队参与项目开发的有效方式★✿◈。在 2026 年 GDC 游戏节的一场专题讨论中★✿◈,PlayStation Studios 副总裁兼制作负责人约翰·多伊尔(John Doyle)指出★✿◈,越来越多的工作室和发行商正在从外包模式转向联合开发模式★✿◈。但对于你的游戏而言★✿◈,哪种模式才是更合适的选择?
Blind Squirrel Games 的 CEO 兼创始人布拉德·亨德里克斯(Brad Hendricks)表示★✿◈,这两种合作模式各有优势★✿◈,核心区别在于创意控制权★✿◈。亨德里克斯指出★✿◈,外包模式下★✿◈,工作室或发行商会将某项工作独立出来★✿◈,交由供应商负责★✿◈,并由其提供质量保证★✿◈、美术资源★✿◈、本地化或过场动画制作等特定服务★✿◈。
而联合开发工作室通常会负责规模更大★✿◈、更加核心的开发内容★✿◈。亨德里克斯举例说★✿◈,一家 MMO 游戏发行商可能会委托联合开发团队负责打造某个完整内容模块★✿◈,包括其中的所有任务以及相关内容★✿◈。在这种合作模式下★✿◈,联合开发团队将成为游戏创作的积极参与者★✿◈,需要围绕项目整体愿景提出原创设计★✿◈、构思和叙事内容★✿◈。
Virtuos 旗下工作室 CounterPunch 的总经理凯·阿鲁秋尼扬(Kay Arutyunyan)表示★✿◈:“与合作方保持紧密沟通至关重要★✿◈,而不是把工作任务交给一个黑箱★✿◈,最后只等着接收成果★✿◈。”
大多数受访的专业人士都更倾向于联合开发模式★✿◈,而非外包★✿◈。这不仅因为联合开发模式让开发者在内容创作中拥有更多话语权★✿◈,还因为找到合适的合作伙伴★✿◈,能够为工作室或发行商的长期发展奠定基础★✿◈。不过★✿◈,这一切的前提是★✿◈,所有参与者都愿意共享创意主导权★✿◈。
林赛·古普顿表示★✿◈:“最难做到的★✿◈,是愿意放手★✿◈,将部分工作交由他人负责★✿◈。这意味着你愿意给予合作伙伴充分的信任★✿◈。但如果能够做到这一点★✿◈,最终也会获得更大的回报★✿◈。”
长期以来★✿◈,在线服务型游戏一直以 PvP 玩法为主★✿◈,例如《堡垒之夜》(Fortnite)和《使命召唤★✿◈:战争地带》(Call of Duty: Warzone)★✿◈。如今★✿◈,一种更强调合作的新趋势正在兴起★✿◈,其中一款作品不仅内容围绕合作玩法展开★✿◈,其幕后制作同样依靠团队间的协作完成★✿◈。
在 GDC 的一场分享中★✿◈,Aggro Crab 工作室的尼克·卡曼(Nick Kaman)讲述了团队与 Landfall Games 联合开发意外爆红的独立游戏《PEAK》的经历★✿◈。Aggro Crab 团队在耗时 33 个月完成《蟹蟹寻宝奇遇》(Another Crab’s Treasure)的开发后已精疲力竭★✿◈,同时也失去了一部分投资支持★✿◈,因此开始寻找新的发展方向★✿◈。与此同时★✿◈,Landfall Games 凭借仅用两个月完成的游戏《Content Warning》取得成功★✿◈。卡曼希望能够参与到对方的开发模式中★✿◈。
他笑称★✿◈:“你们怎么能在这么短的时间里做出这么好的作品★✿◈,而我还在这里拼命苦干?”他补充道★✿◈,“我们当时根本不知道游戏还能这样开发★✿◈。于是提出★✿◈:‘明年我们直接去韩国加入你们的团队★✿◈,怎么样?’”
这是 Aggro Crab 首次尝试联合开发模式★✿◈,卡曼将其形容为团队迄今为止的最佳开发体验之一★✿◈。两家工作室密切配合★✿◈,整合双方的创意与资源★✿◈,组成了一支高效运转的开发团队★✿◈。《PEAK》的制作历时约四个月★✿◈,而市场表现证明了这一合作模式的成功★✿◈:《PEAK》成为 Aggro Crab 迄今最成功的游戏★✿◈,在 Steam 上获得了超过 30 万条玩家评论★✿◈。
这也是他们首次涉足所谓的 friendslop 领域★✿◈,即一种以好友间合作游玩为核心的在线游戏体验★✿◈。这类游戏通常规模较小★✿◈,开发成本较低★✿◈,代表作品包括《我们到了吗?》(RV There Yet?)★✿◈、《恐鬼症》(Phasmophobia)★✿◈,以及热门 Roblox 游戏《Grow a Garden》和《Dress to Impress》★✿◈。过去一年★✿◈,这类游戏的热度持续上升★✿◈。据 Newzoo 咨询总监本·波特(Ben Porter)介绍★✿◈,部分以 PvP 为核心玩法的游戏也受到这一趋势影响★✿◈,开始加入合作玩法★✿◈。
波特表示★✿◈:“《Arc Raiders》正在探索如何在多人合作与 PvP 玩法之间建立连接★✿◈。他们尝试通过算法★✿◈,将喜欢攻击其他玩家的高对抗型玩家匹配到一起★✿◈,同时将攻击倾向较低的玩家匹配到一起★✿◈,让游玩风格相近的玩家进入相同服务器★✿◈,从而创造更理想的 PvPvE 体验★✿◈。”
移动游戏仍持续吸引着数以百万计的玩家★✿◈,但仅依赖单一 P2P 付费模式或许已难以满足市场需求★✿◈。越来越多的流媒体平台开始向付费用户展示应用内广告★✿◈,移动游戏行业也正朝着相同方向发展★✿◈。双重变现模式正变得越来越普遍★✿◈,发行商在保留应用内购买(IAP)的同时★✿◈,也纷纷引入了游戏内广告★✿◈。
超休闲游戏仍然是移动游戏生态的重要组成部分★✿◈,而行业的发展重心也正在发生变化★✿◈:相比打造复杂的元游戏系统★✿◈,如今更加重视核心玩法★✿◈;相比追求单款产品的长期商业成功★✿◈,如今更倾向于快速推出更多产品★✿◈。在 2026 年的一场演讲中★✿◈,Mobile Game Doctor 的 CEO 戴夫·罗尔(Dave Rohrl)介绍了快速发展的越南游戏产业★✿◈。在当地★✿◈,大量超休闲游戏通常仅需 4 至 6 周便可完成开发并推向市场★✿◈。这种模式使开发者能够迅速响应市场趋势★✿◈,但不利于建立长线叙事和品牌价值★✿◈。
罗尔表示★✿◈:“虽然目前这一模式还不够成熟幸福花园全集未增删带翻译★✿◈,但已经足以支撑开发者吸引更具付费潜力的玩家★✿◈,并进一步探索广告与应用内购买相结合的双重变现模式★✿◈。”
在休闲游戏和混合休闲游戏领域★✿◈,罗尔提到★✿◈,《Merge Mansion》这类解谜游戏正成为当前的主流趋势之一★✿◈。与此同时★✿◈,行业也越来越重视用户留存★✿◈,而非用户获取★✿◈,社交互动则成为提升留存率的重要因素之一★✿◈。在 GDC 的 Luminaries Speaker 系列演讲中★✿◈,Roblox 开发者社区负责人贾斯汀·索萨(Justin Sousa)强调了社交循环对于 Roblox 游戏的重要性★✿◈,该平台约 80%的用户来自移动端★✿◈。索萨表示★✿◈:“游戏本质上是一种社交活动★✿◈,开发者必须重视这一点★✿◈。”
玩家心理同样是影响留存的重要因素之一★✿◈。在 GDC 的一场分享中★✿◈,叠纸游戏美术总监咸子介绍了《恋与深空》团队如何借助认知科学“拆解一见钟情的感觉”★✿◈,并将这种理解融入角色设计之中★✿◈。团队通过精心打磨每一次角色更新★✿◈,逐步培养玩家与角色之间的情感联结★✿◈。这些设计往往隐藏在极其细微之处★✿◈,例如眼神交流的时长★✿◈,或项链上珍珠的数量★✿◈。
咸子表示★✿◈:“从认知科学的角度来看★✿◈,一见钟情其实是我们的大脑形成某种认知模式的过程★✿◈。我们会被那些熟悉★✿◈、但又能带来新鲜感的事物吸引★✿◈。一见钟情让人感觉像是命运的安排★✿◈,但实际上★✿◈,它是潜意识筛选的结果★✿◈。”
D2C(Direct-to-Consumer★✿◈,直面消费者)模式长期以来一直是核心向游戏的重要变现方式★✿◈。然而★✿◈,随着法院裁定苹果不得禁止应用引导用户访问外部支付网站★✿◈,这一模式近年来也逐渐在移动游戏发行商中兴起★✿◈。
Omdia 首席分析师利亚姆·迪恩(Liam Deane)在接受 GDC 采访时表示★✿◈:“我认为每一家大型发行商未来都会在某种程度上采用这一模式★✿◈,但目前还无法确定它的发展潜力究竟有多大★✿◈。”
在 2026 年的一场分享中★✿◈,OFC Ads 的 CEO 迈克尔·刘易斯(Michael Lewis)指出★✿◈,部分移动游戏发行商已有 25%至 50%的利润来自 D2C 渠道★✿◈。不过★✿◈,平均来看★✿◈,在超休闲游戏和休闲游戏中★✿◈,仅有约 2%至 15%的游戏提供 D2C 支付选项★✿◈。虽然搭建 D2C 支付体系存在一定难度★✿◈,但带来的收益十分可观★✿◈。刘易斯表示★✿◈,D2C 模式每处理 100 万美元的支付交易额★✿◈,即可为发行商额外带来约 25 万美元的利润★✿◈。
对玩家而言★✿◈,D2C 模式同样具有一定优势★✿◈。迪恩指出★✿◈,更高的利润空间意味着发行商可以为通过 D2C 渠道购买的玩家提供折扣或额外福利(刘易斯认为★✿◈,与直接打折相比★✿◈,提供额外福利更容易受到玩家欢迎幸福花园全集未增删带翻译★✿◈,因为比起省钱★✿◈,玩家通常更喜欢获得额外奖励)★✿◈。不过★✿◈,这一模式能够发挥作用★✿◈,取决于支付流程是否足够顺畅★✿◈。流程越繁琐★✿◈,用户就越少★✿◈。
刘易斯建议美高梅·MGM(中国)平台网站入口★✿◈,移动游戏发行商可以先通过跳转链接★✿◈,将玩家引导至其 D2C 支付页面★✿◈,并搭配额外奖励★✿◈,例如多赠送 10%的游戏货币★✿◈。他表示★✿◈,支付页面应延续游戏本身的品牌形象美高梅·MGM(中国)平台网站入口★✿◈,并保持一致的视觉风格★✿◈。此外★✿◈,支付流程应直接在网页端完成★✿◈,无需登录★✿◈。支付完成后★✿◈,应返回游戏★✿◈,并通过适当的视觉反馈强化玩家的获得感★✿◈。他补充说★✿◈:“要让玩家觉得整个过程是一种奖励体验★✿◈。”
网页商店的运营则更具挑战★✿◈,但刘易斯仍建议将其纳入商业模式★✿◈。在谈到如何提升玩家活跃度时★✿◈,他强调了加入连续签到机制的重要性★✿◈,并通过额外奖励鼓励玩家持续登录美高梅·MGM(中国)平台网站入口★✿◈。
刘易斯表示★✿◈:“网页商店难以成功的首要原因★✿◈,在于流量不足以及用户黏性不够★✿◈。如果能够提供更优质的体验★✿◈,就能实现更好的运营效果★✿◈。”
在准备《实时服务游戏年度回顾》(Year in Live Service Games)演讲中有关日常益智游戏流行趋势的内容时★✿◈,戴夫·罗尔发现★✿◈,《纽约时报》的游戏业务几乎成为了绕不开的话题★✿◈。他说道★✿◈:“我们最初讨论这一部分时★✿◈,甚至直接把它称为《纽约时报》游戏专题★✿◈。”
如今★✿◈,《纽约时报》正进一步拓展其游戏业务★✿◈。在 2026 年 GDC 游戏节上★✿◈,《纽约时报》游戏团队展示了旗下首款独立应用游戏《NYT Crossplay》★✿◈。在接受 GDC 采访时★✿◈,其高级产品经理阿姆拉·库拉尔(Amra Khullar)表示★✿◈,由于《NYT Crossplay》强调 PvP 对战体验★✿◈,因此需要以独立应用的形式推出★✿◈。这也是《纽约时报》游戏业务扩大受众范围的一项尝试★✿◈。
库拉尔表示★✿◈:“以独立应用形式发行后★✿◈,《NYT Crossplay》能够在 App Store 和 Google Play 应用商店中拥有独立的产品定位★✿◈。团队可以对其进行测试和评估★✿◈,并打造专属的商店展示页面★✿◈,从而帮助《NYT Crossplay》精准触达特定受众——一个属于它自己的全新用户群体★✿◈。”
罗尔分享了在这个“有趣但尚未受到充分关注的移动游戏领域”中取得成功的关键美高梅·MGM(中国)平台网站入口★✿◈。他指出★✿◈,日常益智游戏需要依托高流量的成熟平台★✿◈,例如新闻网站或社交媒体★✿◈。每款应用应每天提供一个简单易懂的谜题★✿◈。而最重要的或许是★✿◈,谜题内容需要让玩家感受到其中的人类创意★✿◈,相比由算法生成的内容★✿◈,玩家往往更容易被那些巧妙★✿◈、富有智慧且真实自然的谜题吸引★✿◈。
他表示★✿◈:“这类游戏并不适合依靠付费买量扩大规模★✿◈,因为平均用户价值不足以支撑相应的投入成本★✿◈。因此★✿◈,开发者需要通过自然增长积累用户★✿◈。”
文化与可持续发展是游戏行业的基石★✿◈。2026 年 GDC 游戏节汇聚了来自游戏行业各领域的从业者★✿◈,共同分享其成功经验★✿◈、面临的挑战与独特见解★✿◈。相关讨论涵盖神经多样性员工的无障碍支持★✿◈、多元化游戏中的真实角色塑造★✿◈,以及在日益两极化的社会环境中的“设计分歧”★✿◈。
会议着重讨论了近年来反 DEI 政策的兴起★✿◈。一些公司开始采用“归属感”(Belonging)等更宽泛的概念★✿◈,并强调以绩效为基础的晋升体系★✿◈。多场演讲指出★✿◈,这种做法默认所有人都拥有相同的起点★✿◈,而现实情况往往并非如此★✿◈。
在“边缘化开发者的职业中期发展”(Mid-Stage Career Development Talk for Marginalized Game Devs)主题讨论中★✿◈,行业领袖们探讨了“后 DEI 时代”对寻求职业发展的边缘化开发者所带来的影响★✿◈。Dreams of Heaven Games 的 CEO 奈尔·法哈多(Nair Fajardo)认为★✿◈,边缘化开发者缺乏获得发展机会的渠道★✿◈,她将这一问题称为“基础建设问题”★✿◈。她还强调★✿◈,边缘化开发者为弥补机会不足而付出的大量隐形劳动往往未被看见★✿◈。
法哈多表示★✿◈:“这个行业有一个问题还没有得到充分讨论★✿◈,问题不在于人才★✿◈,而在于机会★✿◈,包括获得资金支持的机会★✿◈、进入行业网络的机会★✿◈、被看见的机会★✿◈,以及参与关键决策的机会★✿◈。因为人才无处不在★✿◈,但机会并不是★✿◈。”
LGBTQ+议题同样受到广泛关注★✿◈,会议围绕近期针对该群体(尤其是跨性别者群体)的歧视性政策与行为展开讨论★✿◈。在接受 GDC 采访时★✿◈,Gay Gaming Professionals 的 CEO 戈登·贝拉米(Gordon Bellamy)表示★✿◈,尽管他见证了过去二十年间行业在包容性方面取得的巨大进步★✿◈,但随之而来的社会反弹正在对 LGBTQ+创作者产生影响★✿◈。他强调★✿◈,教育★✿◈、同理心以及盟友支持★✿◈,对于游戏社区的整体环境至关重要★✿◈。
贝拉米表示★✿◈:“请运用你的影响力★✿◈。当你并未身处这种不平等处境中时★✿◈,你拥有介入★✿◈、发声以及让自己的声音被听见的力量★✿◈,而这种力量并不是身处不平等处境中的人能够轻易获得的★✿◈。”
电子游戏已有超过半个世纪的发展历史★✿◈,许多自行业早期便投身其中的从业者★✿◈,如今逐渐步入职业生涯后期★✿◈。因年龄因素导致的职场歧视★✿◈,对于部分从业者而言并不陌生★✿◈,如今这一问题正逐渐成为行业讨论中的重要议题★✿◈。
一些年长的游戏开发者进行了一场圆桌讨论★✿◈,探讨在当今行业中面临的独特挑战★✿◈。讨论内容包括如何应对冒名顶替综合征★✿◈、部分技能随着行业变化逐渐不再适用的问题★✿◈,以及在被裁员后重新找工作的困难★✿◈。为保护参与者隐私★✿◈,本文不会透露任何引述内容或可能暴露身份的信息★✿◈。
生成式 AI 也是讨论中的重要话题★✿◈。多位从业者认可使用 AI 工具进行头脑风暴和梳理工作框架的价值★✿◈,但对将其引入更具创造性的工作环节表示担忧★✿◈。有些人担心★✿◈,由于自己对这项技术的理解不如年轻从业者深入★✿◈,可能面临被裁员的风险幸福花园全集未增删带翻译★✿◈。另一些人则表示★✿◈,这些工具可能会削弱他们在编程★✿◈、设计以及使用其他职业生涯中长期精进的专业技能时所获得的乐趣★✿◈。
岗位定位也是一个棘手问题★✿◈。由于年龄因素★✿◈,一些从业者承受着转向领导或管理岗位的压力★✿◈,但实际上★✿◈,其中一些人只希望继续编程或写作(有过被裁员经历的从业者对此感受尤为强烈)★✿◈。这些年长的游戏开发者表示★✿◈,行业中普遍存在一种观念★✿◈:年长开发者应该负责管理★✿◈,而不是继续参与一线创作★✿◈。这种职场现状让这些开发者对自己的工作感到不满足★✿◈。然而★✿◈,当他们申请执行类岗位时★✿◈,又容易被认为资历过高或薪资成本过高★✿◈。甚至有人提到★✿◈,为避免在求职时显得年龄过大★✿◈,他们会刻意隐藏简历中的部分经历★✿◈。
任何初创公司创始人或独立工作室负责人都会告诉你★✿◈,如今的市场环境十分严峻★✿◈。游戏项目多于投资方★✿◈,工作室数量多于发行商★✿◈,为项目争取资金支持几乎成了一项难以逾越的挑战★✿◈。然而★✿◈,GDC 游戏节也是许多成功故事的起点★✿◈。Talofa Games 创始人 Jenny Xu 分享了她如何在此前的 GDC 大会上幸福花园全集未增删带翻译★✿◈,通过与参会者及行业专家建立联系★✿◈,开启了融资之路★✿◈。
在多场 GDC 演讲中★✿◈,行业专家们分享了过去一年开发者和游戏工作室所面临的挑战★✿◈,以及应对这些挑战的方法★✿◈。越来越多的发行商倾向于等到游戏开发到一定阶段后再考虑合作★✿◈,更青睐那些已经建立了活跃线上社区★✿◈、拥有较高愿望单数量以及社交媒体热度的项目★✿◈。至少★✿◈,发行商希望看到可试玩的 Demo 或游戏原型★✿◈。这意味着★✿◈,团队往往需要先拥有一定的开发资金★✿◈,才能去争取融资★✿◈,这在某种程度上显得有些本末倒置★✿◈。
从业者也分享了多种筹资方式★✿◈,包括个人天使投资★✿◈、地方政府扶持★✿◈、比赛奖金★✿◈,以及种子前轮投资机构的资金支持★✿◈。在 GDC Luminaries Speaker 系列演讲中★✿◈,1Up Ventures 风险合伙人艾米丽·格里尔(Emily Greer)分享了一个特殊的筹资案例★✿◈:一家工作室曾通过出售早期注册的热门域名★✿◈,为其游戏原型开发筹集了资金★✿◈。
当公司和游戏原型准备就绪★✿◈,进入对外融资阶段后★✿◈,还会面临另一个问题★✿◈,即如何找到合适的投资人★✿◈。Ramen VR 联合创始人兼前 CTO 劳伦·弗雷泽-席尔瓦(Lauren Frazier-Silva)提出了一个简单的原则★✿◈:“选择合作伙伴★✿◈,而不是只看支票★✿◈。”在 2026 年的专题讨论中★✿◈,她提出★✿◈,与其关注投资金额或投资人的知名度★✿◈,更重要的是找到真正相信你的游戏★✿◈、团队和公司的合作伙伴★✿◈。
许多工作室都希望获得理想的发行合约★✿◈,让游戏从提案走向成功发售★✿◈。然而★✿◈,这条道路并不适合所有团队★✿◈。有些作品可能被发行商认为缺乏市场潜力★✿◈,也有些团队希望掌握创作自主权幸福花园全集未增删带翻译★✿◈。
相比传统发行模式★✿◈,借助游戏基金自主发行具有一定优势★✿◈。发行商通常会因提供支持而要求更高比例的销售分成★✿◈,而游戏基金模式则无需进行此类分成★✿◈,使合同条款更有利于工作室★✿◈。同时★✿◈,这种模式也能让工作室按照自己的方向制作和推广游戏★✿◈。
不过美高梅·MGM(中国)平台网站入口★✿◈,选择自主发行也会带来潜在问题★✿◈,以及更多的工作量★✿◈。游戏基金不会像发行商一样提供营销★✿◈、测试或质量保证等服务★✿◈,因此大量职责仍需由创作者自行承担★✿◈,而其中一些工作可能并非是创作者熟悉的领域★✿◈。而且★✿◈,这条道路竞争激烈★✿◈。威拉德透露★✿◈,Outersloth 签约的项目仅占提交项目的约 1.4%★✿◈,而这一比例已经略高于行业平均水平★✿◈。
在决定采取哪种发行模式时★✿◈,威拉德和陈表示★✿◈,团队需要清楚认识自身的优势与不足★✿◈,并选择能够充分发挥作品潜力的发展路径★✿◈。
“没有人比你更了解你的游戏★✿◈。”——Innersloth 传播总监维多利亚·陈返回搜狐★✿◈,查看更多