MGM美高梅|港京印刷图源|2025游戏行业再也不见Hello 2026
说实话◈◈,这样的反思◈◈,在我们公司属于常态◈◈。不限于年度◈◈、季度◈◈、月度◈◈,而是会细化到单个周甚至某一个工作日◈◈。“这个市场◈◈、这个世界◈◈,每一分钟都在发生变化”◈◈,只是当我们长期浸没在日常工作与惯性经验中时◈◈,往往会低估变化真正发生的速度◈◈。
如果把视角拉回我所处的游戏行业◈◈,这种“变化感”尤为明显◈◈。从2020年的高歌猛进◈◈,到2021年的资本泡沫◈◈,2022年的集体焦躁◈◈,2023年的深度收缩◈◈,再到2024年的温和复苏——而在即将走完的2025年里◈◈,行业并没有停下脚步◈◈,而是以更复杂◈◈、更分化的方式继续演进◈◈。
从宏观层面看◈◈,2025年国内游戏市场依旧维持增长态势◈◈。全年市场收入规模达到3507亿元◈◈,同比增长7.68%◈◈;游戏用户规模同比增长1.35%◈◈,总量超过6.8亿人◈◈,两项指标双双创下新高◈◈。版号层面◈◈,全年共发放1771个游戏版号◈◈,其中国产1676个◈◈、进口95个◈◈,供给端的稳定性明显增强◈◈。同时◈◈,以北京◈◈、上海◈◈、广州◈◈、深圳为代表的核心城市◈◈,也在这一年密集推出游戏产业扶持政策◈◈,为行业释放出更清晰的长期信号◈◈。
但如果只看宏观数据◈◈,很容易得出“行业回暖◈◈、一片向好”的结论◈◈。在中观层面◈◈,真实的行业图景要残酷得多◈◈。根据七麦数据的下架应用监控◈◈,2025年平均每月约有4000款游戏下架◈◈,全年停运游戏数量超过2000款◈◈,其中不乏《射雕》《归龙潮》《白夜极光》等曾被寄予厚望的产品◈◈。
与此同时◈◈,另一条线索也在同步展开◈◈。《恋与深空》《三角洲行动》《绝区零》《鸣潮》等产品逐步进入长线运营轨道◈◈,《无畏契约◈◈:源能行动》《超自然行动组》《我的花园世界》《逃离鸭科夫》等不同体量◈◈、不同赛道的新品完成验证◈◈。
资本市场的反馈同样呈现出强烈分化◈◈。A股方面◈◈,世纪华通市值一度突破1600亿元◈◈,稳坐上市游戏公司头把交椅◈◈;巨人网络在一年内股价翻了两番◈◈。港股市场◈◈,腾讯市值重回6万亿港元区间◈◈,网易全年涨幅也超过60%◈◈。
但需要强调的是◈◈,这样的结果并非“情绪推动”的偶然事件◈◈。无论是技术周期变化◈◈,还是公司层面的战略收缩与重组◈◈,组织架构◈◈、项目筛选与资源配置◈◈,都在更深层次地影响着行业的走向◈◈。
这一年◈◈,腾讯天美成立全新的四大子工作室◈◈,为研运一体释放更大空间◈◈;IEG同步重塑发行线架构◈◈,明确垂直赛道与产品定位◈◈。网易则选择精修团队结构◈◈,将资源进一步集中到国内自研体系◈◈。类似的变化◈◈,也发生在创始人层面◈◈。大伟哥在交大公开回应其与蔡浩宇的分工◈◈,一个继续为“大公司”寻找新增长曲线◈◈,一个转向AI原生内容方向◈◈。某种程度上◈◈,这也折射出头部公司对下一阶段变量的不同押注◈◈。
当然◈◈,2025年并不只有成功样本◈◈。莉莉丝◈◈、西山居等厂针对大DAU赛道作的布局◈◈,并没有掀起水花◈◈。甚至百试不爽◈◈、屡战屡胜的“中核之王”Supercell◈◈,也在这一年显露出路径失效后的迟疑◈◈。
但若将时间轴稍稍拉长◈◈,这一年更像是一次必要的震荡◈◈。回头看◈◈,两岸重山依旧投下大面积阴影◈◈;向前看◈◈,前路似略有微光◈◈,但摸不清出口具体在哪儿◈◈。
2025年◈◈,可能是近几年游戏行业里最具矛盾感的一年◈◈。一方面是裁员◈◈、砍项目的持续发生◈◈,让从业者普遍感受到压力◈◈;另一方面港京印刷图源◈◈,市场规模◈◈、头部公司业绩与资本回报◈◈,却在同步回升◈◈。
据竞核不完全统计◈◈,相较2024年港股+A股39家上市游戏公司中“不到半数上涨”的局面◈◈,2025年40家上市游戏公司里◈◈,有29家实现全年股价增长◈◈,占比超过七成◈◈。其中◈◈,年度涨幅超过100%的公司有5家◈◈,涨幅在50%—99%区间的有8家◈◈。
如果要寻找最具代表性的样本◈◈,世纪华通与巨人网络几乎无法回避◈◈。前者全年股价涨幅达255.8%◈◈,后者为275.1%◈◈。
根据世纪华通2025年Q3财报◈◈,公司首次实现单季度营收突破百亿元◈◈,前三季度累计营收272.23亿元◈◈,同比增长75.31%◈◈。董事长王佶在投资者沟通中直言◈◈,公司收入规模已接近EA◈◈,全球排名进入前六◈◈,且仍保持高速增长◈◈。按照这一业绩表现◈◈,它已经赶超米哈游◈◈。
拆解其增长逻辑◈◈,产品线结构是绕不开的核心变量◈◈。近年来◈◈,点点互动逐渐成为世纪华通的业绩支柱◈◈,《无尽冬日》《Kingshot》两款SLG稳定贡献现金流◈◈。Sensor Tower数据显示◈◈,点点互动已跻身中国手游发行商全球收入榜前三位◈◈。王佶也曾透露◈◈,点点互动收入占公司游戏业务比重超过七成◈◈。
类似的路径◈◈,也出现在巨人网络身上◈◈。在巩固MMO基本盘之外◈◈,巨人选择加码小游戏与细分赛道◈◈,《超自然行动组》便是其中最具代表性的产品◈◈。微恐题材+PvE搜打撤结构◈◈,以及偏社交化的节奏设计◈◈,使其触达了更广泛的年轻用户群体◈◈。
值得注意的是◈◈,这类产品的成功◈◈,很难通过传统测试手段提前验证◈◈。《超自然行动组》并非开局即爆◈◈,而是在持续运营与玩家共创中逐步放大优势◈◈。据悉◈◈,该项目由95后制作人王鑫宇主导◈◈,核心成员多为90后◈◈、00后◈◈。巨人网络在《球球大作战》《太空杀》等大DAU项目积累的经验◈◈,为年轻团队提供了相对宽松的试错空间◈◈。
从结果看◈◈,这种“放权给更懂年轻人的团队”的策略◈◈,或许正是巨人网络在2025年超出市场预期的重要原因◈◈。
有人搏一搏轿车变飞机◈◈,也有人奔着赌一把大的◈◈,最后几乎空手而归◈◈。中手游耗资约10亿元打造的《仙剑世界》◈◈,在开放世界与帕鲁like的叠加尝试中未能跑通商业模型◈◈,公司市值与股价在2025年迎来明显回撤◈◈。
面对市场环境◈◈、用户需求的快速变化◈◈,往往是适者生存◈◈。而从2025年部分游戏公司的发展情况来看◈◈,有些适应的较快◈◈,有些还在找自己的节奏◈◈。
如果从市值增幅来看◈◈,世纪华通与巨人网络足够耀眼◈◈。但在行业格局层面◈◈,腾讯依旧是难以回避的坐标系◈◈。
随着“长青游戏”战略的持续推进◈◈,以及研发◈◈、发行组织的多轮调整◈◈,腾讯游戏的市场份额不降反升◈◈。一个直观的表现是◈◈,2025年iOS畅销榜头部梯队中◈◈,腾讯系产品占比接近七成◈◈。全年共有6款腾讯游戏登顶畅销榜◈◈,较2024年又多了1款◈◈。
作为一款高势能产品◈◈,《三角洲行动》的出现可以说大大提高了国产射击“质”的门槛◈◈。早期游戏凭借不输海外大作的品质◈◈,以及热门的搜打撤和大战场玩法◈◈,吸引了海量玩家涌入◈◈。后续游戏针对移动端又进行了持续打磨◈◈,在今年9月“烈火冲天”赛季更新后◈◈,首次登顶iOS畅销榜◈◈。
腾讯高层也曾多次公开表示◈◈,《三角洲行动》达到了公司内部的预期◈◈,且成功加入腾讯长青游戏行列(腾讯对长青游戏的定义◈◈:年流水超过40亿元◈◈,且季度平均日活跃用户数(DAU)超过500万的手游◈◈,或季度平均DAU超过200万的PC游戏)◈◈。
可能单从iOS榜单来看◈◈,《三角洲行动》一年就登顶了13天◈◈,虽亮眼但还不是断层式领先◈◈。不过◈◈,综合顺网网吧热力榜Top2的数据◈◈,该作俨然已跻身T0射击◈◈。根据官方9月份公告◈◈,游戏上线万◈◈。
腾讯在核心的射击领域不断进取◈◈,网易在命脉级的MMO领域同样保持着优势◈◈。从回合制《梦幻西游》到社交型《逆水寒》◈◈,再到动作武侠《燕云十六声》◈◈,这些标志性的产品几乎代表了网易在不同时代的MMO迭代发展成果◈◈。
今年1月◈◈,网易互娱水滴事业部《燕云十六声》手游上线◈◈。在抗住了大半年的长线运营后◈◈,游戏展现出更大潜力◈◈,抓住2025年的尾巴成功登顶◈◈。此外◈◈,不久前◈◈,游戏还上架了PC国际服◈◈,海外版玩家首月突破了1500万◈◈。
丁磊曾在Q3财报电话中点名称赞道◈◈:“我们是唯一一个把中国题材带到海外并取得成功的大型游戏公司(指燕云十六声)◈◈。”
米哈游在2025年的关键词◈◈,则更像是“过渡”◈◈。一方面◈◈,《原神》《崩坏◈◈:星穹铁道》《绝区零》等核心产品维持稳定表现◈◈;另一方面◈◈,面对二游市场整体下行与审美疲劳◈◈,米哈游也在尝试跳出固有框架◈◈,探索自走棋◈◈、模拟经营MGM美高梅◈◈、射击等新方向◈◈。
不过◈◈,要说到谁超出了预期◈◈,我想投叠纸《恋与深空》一票◈◈。就像最近的热播剧《老舅》中的一句经典台词“深耕”◈◈,叠纸的创作基因与公司理念中就充斥着这两个字◈◈。《恋与深空》就是叠纸深耕乙游领域的跨世代迭代之作◈◈。
在运营的两年时间里MGM美高梅◈◈,叠纸不仅凭借扎实的剧情内容和精细的3D建模角色◈◈,抓住了核心乙游用户◈◈,也通过持续推出乙游玩家特别看重的角色卡池能力◈◈,为《恋与深空》奠定了长青运营的基础◈◈。
根据七麦数据显示◈◈,截至12月30日◈◈,游戏不仅多次登顶iOS畅销榜榜首◈◈,且长期稳定在畅销榜Top10内◈◈。此外◈◈,在小红书等女性玩家聚集的社区◈◈,《恋与深空》总能凭借角色出圈港京印刷图源◈◈。
说实话◈◈,能在顶峰相见很不容易◈◈。可若我们将视线放得再宽阔些就会发现◈◈,在过去的一年里◈◈,有实力且令人敬佩的“选手”其实还有很多◈◈。每个月进入畅销榜Top10的产品最少23款MGM美高梅◈◈,最多的时候有36款◈◈。而去年同期的对应数据分别为18款◈◈、32款◈◈。
新游方面◈◈,网易《燕云十六声》◈◈、盛趣《龙之谷世界》◈◈、三七互娱《英雄没有闪》◈◈、腾讯《龙息◈◈:神寂》《美职篮全明星》《FC足球世界 》《胜利女神◈◈:新的希望》《无畏契约手游》◈◈、灵犀互娱《三国志幻想大陆2◈◈:枭之歌》◈◈、厦门点触《 英勇之地》◈◈、诗悦网络《永远的蔚蓝星球》◈◈、巨人网络《超自然行动组》◈◈、厦门麟贝《我的花园世界》等均进入了Top10◈◈。
从品类来看◈◈,这些游戏覆盖了MMOMGM美高梅◈◈、TRPG◈◈、体育竞技◈◈、射击◈◈、二次元◈◈、PvE搜打撤◈◈、塔防◈◈、休闲放置等◈◈。其中《燕云十六声》是2025年上线的新游中◈◈,唯一一款登顶畅销版的产品◈◈。而《无畏契约手游》也被腾讯视为2025年发行最成功的竞技手游◈◈。
这说明◈◈,整个游戏市场是在动态变化的◈◈。第一梯队的游戏地位并非一层不变◈◈,而是在不断受到玩家需求变化以及新游的冲击◈◈。它在一定程度上也展现出了◈◈,中国手游市场有着很强的生命活力MGM美高梅MGM美高梅◈◈。
其实◈◈,不管是正在走完的2025年◈◈,还是即将到来的2026年◈◈,回头再看会发现◈◈,游戏行业真正恒定不变的◈◈,始终只有“变化”本身港京印刷图源◈◈。区别只在于◈◈,有些变化来得汹涌◈◈,有些则是在不经意间◈◈,慢慢改写了行业的底层逻辑◈◈。
五年前◈◈,很少有人会预料到◈◈,以“小”著称的小游戏市场◈◈,最终能成长为一个规模超过500亿元的独立板块◈◈;更少有人想到◈◈,它会直接引来平台层面的博弈◈◈。2025年11月◈◈,苹果与腾讯敲定微信小游戏15%的抽成协议◈◈,某种程度上标志着小游戏不再只是生态边缘的“补充形态”◈◈,而是真正进入平台竞争与规则重塑的核心地带◈◈。昨天(12.30日)微信官宣2026年实行28分成◈◈,似乎要加大对小游戏赛道的统治力◈◈,赛道出清加速进行◈◈。
渠道侧的变化同样在同步发生◈◈。随着华为鸿蒙生态逐步成熟◈◈,其应用分发能力正在从“备选方案”转向“第三极”◈◈,与iOS◈◈、安卓形成更清晰的三足鼎立格局◈◈。对游戏行业而言◈◈,这不仅意味着分发渠道的增加◈◈,也意味着适配成本◈◈、技术路径与商业模式都将随之发生变化◈◈。
把视角进一步拉回到内容赛道◈◈,射击◈◈、MMO◈◈、SLG◈◈、单机◈◈、二次元等传统热门品类◈◈,并未停滞不前MGM美高梅◈◈,而是在2025年整体迈入了新的竞争阶段◈◈。一方面◈◈,头部赛道的集中度持续提升◈◈;另一方面◈◈,新风向也在局部赛道中开始显现◈◈。
其中◈◈,射击与“搜打撤”无疑是2025年绕不开的关键词◈◈。仅腾讯体系内部港京印刷图源◈◈,《和平精英》《暗区突围》《三角洲行动》就已经形成了事实上的“内部竞争”◈◈,DAU数据一轮高过一轮◈◈,产品布局也从移动端延展至PC端◈◈,并逐步走向海外市场◈◈。在这一过程中◈◈,搜打撤赛道被持续做大◈◈,但其玩法层面的结构性问题也逐渐暴露出来——围绕“打得爽”“撤得稳”“搜得有意义”◈◈,厂商们几乎穷尽了策略化◈◈、风格化与系统微调的所有可能◈◈。
但真正跑出来的产品◈◈,却并未完全沿着“修补痛点”的思路前进◈◈。B站的单机PvE搜打撤《逃离鸭科夫》◈◈,巨人网络的社交PvE搜打撤《超自然行动组》◈◈,在体验设计上反而选择跳出既有框架◈◈,弱化高压博弈◈◈,强调合作◈◈、节奏与情绪反馈◈◈。
甚至在海外市场◈◈,被视为正统代表的《逃离塔科夫》◈◈,也在与后来者《ARC Raiders》的竞争中显露疲态◈◈。后者凭借“赛季重置更自由港京印刷图源◈◈、鼓励合作PvE”的思路◈◈,在短时间内撬动了前者十年磨一剑的成果◈◈。
在国内厂商以及玩家最熟悉的MMO领域◈◈,《射雕》的重做到最终停运◈◈,彻底捅破新世代MMO的窗户纸◈◈。《三国◈◈:谋定天下》打出降肝降氪大旗之后◈◈,SLG用户画像从核心重度玩家逐渐铺向中小R◈◈,甚至已经进入下沉市场争夺◈◈。
如果说在2025年之前◈◈,中国游戏行业更多是在既有赛道里进行“内卷式博弈”◈◈,那么从这一年开始◈◈,一些真正意义上的新增变量◈◈,已经悄然进入场内◈◈,并开始影响长期走向◈◈。
首先◈◈,是AI与游戏关系的根本性转变◈◈。过去两年◈◈,行业对AI的讨论更多集中在“工具属性”上◈◈:美术生成◈◈、文案辅助◈◈、QA测试◈◈,本质仍是降本增效◈◈。但进入2025年后◈◈,这条路径逐渐清晰——AI或许还无法直接“做出一款好游戏”◈◈,却正在改变游戏被创造的方式◈◈。
另一个值得重点关注的方向◈◈,是国产单机游戏的“集体出现”◈◈。2025年◈◈,《无限机兵》《苏丹的游戏》《明末◈◈:渊虚之羽》等作品陆续亮相◈◈,题材◈◈、玩法与气质各不相同◈◈,但共同点在于◈◈,它们都在认真对待“单机完整体验”这件事◈◈。
而放眼2026年◈◈,灵游坊的《影之刃零》◈◈,以及腾讯◈◈、网易多条在研的单机项目◈◈,也在不断强化一个信号◈◈。这并非零星尝试◈◈,而是一轮更具长期性的结构性布局◈◈。
相较于过往更强调商业化效率与流水预期◈◈,这一轮国产单机浪潮◈◈,更像是在为中国游戏行业补上一块长期缺失的能力拼图◈◈:对叙事完成度的耐心打磨◈◈,对动作系统与玩法深度的持续投入◈◈,以及对创作者个人风格的重新尊重◈◈。
当然◈◈,以上讨论的这些变化与趋势◈◈,并不足以覆盖2025年游戏行业的全部面貌◈◈。就比如竞核在一文中对二次元游戏领域的判断——中国二次元游戏◈◈,正站在第三个元年的门槛上◈◈。
可以说◈◈,无论是玩法形态的演化◈◈、平台与渠道的再博弈◈◈,还是创作方式与生产结构的松动◈◈,都只是这轮变化中已经显露水面的部分◈◈。更多尚未被充分讨论◈◈、甚至尚未被清晰命名的现象◈◈,仍在行业内部缓慢发酵◈◈。
但可以确定的是◈◈,2025年很可能并不是一个“结果之年”◈◈,而是一个节点之年◈◈。它标志着中国游戏行业◈◈,正在从既有路径的延展◈◈,走向下一阶段的结构重组◈◈。从单一赛道的规模竞争◈◈,转向内容形态港京印刷图源◈◈、技术能力与用户关系的多维重塑◈◈。
当这些变化在2026年进一步叠加◈◈、放大◈◈,行业所面对的◈◈,或许不再只是“哪一款游戏能跑出来”◈◈,而是“哪一类游戏◈◈、哪一套生产逻辑◈◈、哪一种公司结构◈◈,能够率先适应新阶段的规则”◈◈。也正是在这个意义上◈◈,2026年的游戏行业◈◈,竞争将变得越来越有意思◈◈。美高梅MGM娱乐平台◈◈,美高梅澳门娱乐app◈◈!mgm游戏美高梅◈◈,MGM游戏◈◈。美高梅·MGM◈◈,
